最近思うのは、ドット絵でプロもしくはプロ並の作品を作れるような技術を
身に付けるのには、それなりに目標をもって描かないといけないんじゃないかなぁ?
とか思う次第。
昔の16色”しか”使えない時代ならば自然に突き詰めていけたものですが、現状の
普通に256色ぐらいは使える時代では、自分なりに使うべきところを考えて作業し
ないとだめなんじゃないかな?とか。
そこで今回は私が考えるプロのドット絵を目指すにあたって気をつける事を書きたいと
思います。
これはなんでもかんでもドット絵にして、ただ技術を磨くだけではだめですよ〜という
ことでもあります。
これには大きく分けて二点あります。
■コストとスピード
まずはハード面ですが、基本的に現状でハード的な制約でドットを要求されるケースは
ほとんどこのコストにかかっています。
例えば携帯のコンテンツなどすでに256色以上使える機種がほとんどです。
なのにまだドットでのアプリや待ち受けなどがあるのは、多くはその蓄積できる容量に
限界があり、またユーザーのデーター転送課金の負担を減らすことが出来るからです。
また携帯型ゲーム機なのどROMの場合、データーをより圧縮し限界まで使用することで
ROMの使う数自体を減らすことが出来ます。これによりそのコスト自体を大幅に圧縮す
ることが可能です。
ここで一つ注意すべき点があります
例えそういったメリットがあったところでドット絵にするコスト(この場合人件費)が
大容量にすることで解決でき、同時にそれにかかるコストの増大も許容範囲内もしくは
ドット絵の人件費以下ならばドットにする必要はないわけです。
次にソフト面ですが、上記の問題はいずれ時間が解決する問題ではあるわけです。
ですが画面の解像度が低い限りはドット絵の速度がフルカラーに負ける・・と
いうことは考えにくいと思います。
その主なジャンルとしてキャラクターアニメーションがあります。
例えば48×48dotの小さなキャラクターが走るアニメーションを作る場面があるとします。
そんなときにフルカラーで原画を描いて取り込み、その後ペイントなどという工程が必要となり
時間がかかる上に、縮小したらボケてしまって使い物にならないでしょう。
こういったメリット、デメリットを考慮して自分のドット絵のコストを意識してみてください。
ちなみに私の昔のゲーム業界での経験では、個人差はありますが大体三年もやってると一人前の
ドットが打てるようになります。その後5年目ぐらいで速度的にもピークに達し、新人の頃の三倍
ぐらいの速度で打てるようになります。「シャアが来る!」をテーマソングにしましょう(笑)
■クオリティと個性
基本的に、これは塗り方が個性になる・・・ということです。
これは普通の絵やCGでもそうですが、塗り方自体が個性になるといった面があります。
例えばアニメーション作品のキャラクター。同じようなキャラクターでも影のつけ方や髪の毛の
ハイライト、目のひとみや輪郭の太さ程度でも印象がガラッと変わってしまいます。
ルパン三世のシリーズなどは原作者が作画の違いに寛容だったせいもあり、シリーズや作画監督
ごとにかなり印象に差があります。
こういったことがドット絵にも起こり、解像度が低いがゆえにその差が明確にみえるというのが
あります。
カプコンなどの格闘ゲームの場合ですが、ドット絵のパターンが増えることによって、どうしても
人員が増えてしまいました。そのためヴァンパイアなどの作品以降は塗り方はもちろんキャラクタ
ーの特徴なども統一することが行われていた訳です。ある意味、ドット絵における初めての絵柄の
統一でもあり、その後のゲームが会社単位で画一化されてしまった・・という意味でも重要な事件
だったと思います。カプコンvsSNKというゲームでカプコンが塗ったSNKキャラクターという
のを見てもらえればなんとなく分かるかもしれません。
個人的にはこういった”統一”は絵柄として進化することはないので否定的な部分もありますが、
逆にいえば統一できるならば差別化も出来る・・・ということです。
絵の特徴を文章などで伝えるのは難しいことですので説明は避けますが、現状の上手いドット絵を
ただマネするだけじゃなく、自分なりの個性をルール化するのを意識してみてはどうでしょうか?
ちなみに私の場合の一例・・・としては、いつからかキャラクターの目には必ず白目の部分を入れ
るようにしています。
昔のチビキャラ・・というのはモニターの性能もありますが、黒目の縦線の横に白目の線を入れる
のは、にじみやすく汚く見えてしまうため、あえて白目は入れないケースが多かったのですが、例
え最終的に修正されようが入れていましたね。(^^ゞ
目はキャラクターの命だと考えていたので、そこだけは”綺麗に見える”ためだけにありがちな
妥協をするのは良くないと考えていたんでしょうねぇ。